Өліктер туралы ойлар, арамыздағы қасқыр және моральдық жүйелер (немесе оның жетіспеушілігі)

Өткен алты апта ақылсыз болды. Штаттан тыс мерзімдермен бетпе-бет келіп, ақыл-ойды мүмкіндігінше сақтау үшін ойын материалдарын жазудан біраз уақыт босаттым. Бұл өте қолайлы емес еді, бірақ мен одан әрі үлкен ойындардың шығуын күтпеген едім Транзистор ( мұнда шолу ), Мен сәл иіліп сәлемдесем болады деп ойладым.

Мерфи заңы қандай болса да, бұл табиғи түрде жаңа эпизодтарды білдіреді Жаяу жүру: екінші маусым және Біздің арамыздағы қасқыр мамыр айында босатылды.

Мен жұдырығымды аспанға қарай шайқап, TELLTALE! Деп айқайлағаннан кейін, мен өз істерін қалпына келтіргеннен кейін оларды қайта қарауым керек деп ойладым. Бірақ қазір көптеген шолулар бар, ал менің екі центім ескірген сияқты. Оның орнына, мен екі ойынның ойына қалдырған нәрсені таңдаймын: бұл екеуіндегі моральдық шешімдерді қатты соққыға салатын нәрсе не?

Мен ойындарды ұнататын көптеген нәрселер болғанымен, интерактивті әңгімелер менің наным мен майым, және Telltale’s оны сол майданда өлтірді. Мүмкін, олар ойлағаннан гөрі көп болуы мүмкін. Менің тастап кеткен бірнеше досым бар Жүріп жүрген мәйіттер аяқталғанға дейін, өйткені олар шешім қабылдауды тым стрессті деп тапты. Мен олардың реакциялары жылдамдықтың төмендеуіне жауап ретінде болады деп ойладым және олар ішінара болды. Диалогты таңдауды бірнеше секунд ішінде жасау керек, әйтпесе сіз оны жасай алмайсыз. Шешім қабылдау үшін шашты сүйреуге тым көп уақыт жұмсай беріңіз, ал басқа кейіпкерлер нақты адамдар сөйлескендей басқа жерде сөйлеседі. Бұл жүйкені жоятыны сөзсіз, әсіресе таңдау, өмір, өлім және уақытша жарақат алу операциялары сияқты эмоционалды нәрселермен байланысты болса. Бірақ мен соңғы сериясын аяқтағаннан кейін Біздің арамыздағы қасқыр , менің ойымша, мұнда тағы бір фактор бар, ол шын мәнінде үйге жетелейді: адамгершілік жүйесінің жоқтығы.

Қараңызшы, мен ойнағаннан кейін Бигби үшін қабылдаған шешімдеріме риза болып отырдым. Оның іштегі құбыжықпен күресі - оқиғаның өзекті тақырыптарының бірі, бірақ мені бұзу керек пе, жоқ па? Мені қатты сілкіндірген нәрсе оның Сноумен қарым-қатынасы болды. Фаблетоунның жаңа бастығы барлық нәрсені кітаппен орындауға уәде беріп, заңды түрде жақсы позицияны ұстанады. Бигби Қардың көңілінен шыққысы келеді. Мен қарды қуантқысы келеді. Бірақ мен оның дәл қазір ең жақсы курс екеніне сенімді емеспін (бұған маған комикстерді оқып, фермада жағдайдың қалай төмендейтінін білу әсер ететіні сөзсіз). Мен дәл қазір таңдаған ең жақсы таңдауды жасадым, бірақ олардың дұрыс екеніне сенімді емеспін. Мен ол жерде сенімді емеспін болды дұрыс нәрсе.

Дұрыс нәрсе жоқ керемет әңгімелермен көптеген ойындар болды, сондықтан мен моральдық жүйелер мен оқиғаларға негізделген сыйақылар туралы ойлана бастадым. Соңғы бірнеше айда менің серіктесімнің әпкесі жиі келіп тұрды, сондықтан біз оның алғашқы видео ойынына бас сұғып аламыз. Айдаһар дәуірі: шығу тегі . Мен жекпе-жекті жасаймын, ол рөлдік шешімдер қабылдайды. Бұл ол үшін азап (және бұл мен үшін де болды, сондықтан да оның сығырайғанын көрген маған ұнайтын шығар). Біз мұнда уақыттың қатерін жоққа шығарып, уақытында қатып қалған диалог ағашымен отырамыз. Көбіне ол өзінің кейіпкері жасаймын деп ойлаған нәрсемен жүреді. Кейде оның әрекеті партия мүшелерінің пікірлерімен боялады. Мен оған сюжет элементтерін бүлдіруге қарсы тұрамын, бірақ сұрақтар менде болады жауап механика. Тонау, негізінен (ол үлкен олжаға ие). Қандай таңдау жақсы нәрсеге әкеледі? Егер біз дұрыс жұмыс жасасақ, біз әлі де жақсы заттарды ала ма? Бұл біздің келесі жекпе-жегімізге кімдерді қабылдауға қалай әсер етеді? Және тағы басқалар.

Менің ойымша, бұл таяз естіледі, бірақ рөлдік ойындарға қатысатындардың бәрі мұны істейді. Мен ойын оқиғаларын жақсы көретінім және оларға табынатыным, тонау мен шеберлік ұпайлары менің шешімдеріме әсер етеді. Рас, мен өзіме жақсырақ шешім қабылдаудың орнына жақсы нәрселерден бас тарттым. Бірақ мен бұдан да жақсы қылыш немесе бірнеше жауынгерлік топқа ие болған әрекеттерге моральдық негіздеме жасадым. Менің ойымша, мұны оқыған адамдардың көпшілігі де осылай жасады. Алдор немесе Скрайерді таңдайтындар аз Warcraft әлемі (егер бұл ұнтақтау әлі де болса, яғни) немесе Партурнакс шешімін қабылдаңыз Скирим бірінші викиді ұрмай. Оқиға шешімдеріне көбінесе біздің партиямызда кімді сақтағымыз келетіні, қандай тетіктерді қалаймыз, қандай шеберліктерге назар аударғымыз келетіндігі әсер етеді. Танымалдық есептегіштері сатушылардан қанша ақша алатынын немесе күзетшілер көзге шабуыл жасайтындығына әсер етеді. Таңдау әңгіменің немесе қол жетімді диалогтың әсерінен аз әсер ететін болса да, олар әдетте қандай-да бір түрде кодталады (Renegade / Paragon, Charisma / Lignity / Ferocity және т.б.). Бұл біздің шешімдеріміздің нақты санаттарға сәйкес келетіндігін айтады. Көбінесе, моральдық шешімдер сандық болып табылады.

Есептейтін ештеңе жоқ Жүріп жүрген мәйіттер және Біздің арамыздағы қасқыр . Бұл көбінесе жанрға байланысты - олар шытырман оқиғалы ойындар, ал шытырман оқиғалы ойындарда әдетте шеберлік ағаштары болмайды. Бірақ бұл құрылымды жою, менің ойымша, әңгіме құрудың қарқындылығын тудырады. Бұл басқа ойындарда да өзіңіздің жаныңызға жақын оқиғалар жоқ деп айтуға болмайды. Мен айтсам өтірікші болар едім Жүріп жүрген мәйіттер мені жылатқан бірінші ойын болды. РПГ-да немесе стрелкаларда әрқашан сіздің кішкентай статус, сіздің статусты жақсы көретін миыңыз сіздің критикалық рейтингіңізге қалай әсер етеді деп ойлайтын сәт бар. Егер сіз кейіпкерді олжадан гөрі жақсы көретін болсаңыз да, сол сәтте болады және бұл сіз бен оқиға арасындағы қашықтықты тудырады. Мұнда айтылған екі ойында олай емес. Оларда әңгіме туралы әңгіме бар, тек оқиға ғана, сондықтан құдайға көмектесіңіз. Менің ойымша, бұл осы ойындарды олар сияқты ауыр жерге түсірудің маңызды бөлігі. Шешім қабылдау органикалық, сұйылтылмаған сезіледі. Сіз бақылайтын жалғыз нәрсе - сіз қабылдаған шешімдерді қанша басқа ойыншылар қабылдағаны. Ешқандай үкім жоқ, әлеуметтік кодтау жоқ. Адамгершіліктің ерікті болуы мүмкін екенін көрсететін жай ғана статистикалық статистика.

валериандық және лаврлиндік жұлдызды соғыстар

Кез-келген ойын осылай болмауы керек. Шебер ағаштардың да уақыты мен орны бар, олар мүлдем басқа қышуды сызады. Бірақ менің ойымша, жақсы оқиғалар айтқысы келетін девлерге Telltale-дің қандай екеніне көз жүгіртіп, ертегі айтып беру пайдалы болар еді. Моральдық жүйелер a жаман бір нәрсе, бірақ мен ойындардың қазіргі түрінде олардан асып бара жатқан жоқ па екен деген ойдан аулақ бола алмаймын. Мені осындай сөздер айтуға итермелемеген әңгімелерді құптаймын, бірақ бұл өрескел сезілді, бірақ, ең болмағанда, мен осы қаншықтың семсерін алып шықтым. Шешімдерден пайда жоқ Жүріп жүрген мәйіттер және Біздің арамыздағы қасқыр түнде ұйықтау қабілетінен тыс (немесе жоқ). Маған кеңістікті ұнатамын, бұл менің іс-әрекеттерімнің салдарына назар аударады. Маған ұнайтын нәрсе вики бетінен іздеуге азғырылмайды, өйткені ішінара шешімдер тым тез қабылданады, сонымен бірге оқиға ойынның мәні болып табылады. Маған зомби мен ертегі кейіпкерлері араласқан кезде де олардың әңгімелерінің қаншалықты шынайы екендігі ұнайды.

Тәжірибелі механиканы өшіру бұл жерде жауап бермейді және олай болмауы керек. Сіз қазірдің өзінде басқа жерде дамып келе жатқан екеуінің арасындағы тепе-теңдіктің дәлелдерін көре аласыз (екеуі де) Айдаһар дәуірі және Масс эффект олардың алғашқы ойындары мен жалғасы арасындағы адамгершілік жүйесінде айтарлықтай өзгерістер болды). Жоқ, Telltale әңгіме айтуға алдын-ала қарайтын жалғыз әзірлеуші ​​емес. Бірақ қазір менің кітабымда олар ең әдемі жеткізілім алды. Олардың ойындары сәтті болғанымен, олардың жанрына қарамастан, болашақ ойындарға шығармашылық әсер етуі мүмкін. Мұның қайда апаратынын көруге қуаныштымын.

Бекки Чэмберс эссе, фантастика және бейне ойындар туралы жазады. Көптеген адамдар сияқты, ол бар веб-сайт . Оны сонымен қатар табуға болады Twitter .

Сіз Мэри Сью бойынша жүресіз бе? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?